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Gamasutra评论周恐怖,和社会滑动

发布时间:2019-09-08 16:13

[每个星期五,Gamasutra社区经理Kyle Orland分享了Gamasutra的新闻,能和博客文章中发表的一些最有趣和发人深省的评论,从他的游戏框中给予获奖评论者一个奖项。]

让我们也做对了:我们的第一个周刊评论奖给了评论员巴特斯图尔特,他回应了微软下一个帝国时代
冠军的有争议的社交游戏改变。在某种程度上围观和捍卫开发者:

随着我的游戏玩家的开启,我和那些不喜欢微交易模型的人(我认为将“助推器”视为微交易的形式是公平的)。它保证了一个非公平的竞争环境。

但我希望我的同事能够将玩家的帽子转换成游戏设计师的帽子一分钟。考虑一下:与MMO相比,玩“休闲”浏览器/社交游戏的人数要多得多。对于一个主要的游戏开发者来说,忽视那个仍然在增长的市场空间是疯狂的......微软从来都不是疯了。

此外,通过改编已知的流行游戏进入社交游戏空间并不疯狂。您不仅可以从其前辈该游戏,还可以使用新游戏来帮助绿化原始游戏的新版本。

所以真正的问题不在于所涉及的特许经营权是AoE;是否制作社交游戏是一个好主意也不是问题。问题纯粹是游戏设计之一:如何设计AoE的社交版本,以便在不使用单零售模式的社交空间中赚钱时保留原始游戏的吸引力元素? br />
高级版和微交易是该设计挑战的传统答案。好吧 - 如果我们不喜欢这种方法,有什么可行的替代方案?
对于他的评论,斯图尔特直接从任天堂获得了“It's On Like Donkey Kong”T恤在上图中。

荣誉提名

在回答对 Dead Space 创意总监Wright Bagwell的采访时,评论家Mark Venturelli认为,“恐怖氛围”还不足以在玩家中造成真正的恐怖:

“恐怖氛围”只会造成紧张。但游戏是参与的 - 如果你想真正创造一个“恐怖”游戏,你需要制造威胁。玩家必须处于他们的角色所在的位置:害怕前方的事情,并且害怕失去他们非常重视的东西。

近年来唯一让我感觉像是魔鬼灵魂的游戏。像恐惧和死亡空间这样的“恐怖”游戏试图像电影一样吓人,而且他们使用的廉价视听技巧在游戏时间(以下有时会涉及重放“可怕”部分)的过程中变得稀薄而耗尽。 />
当然,我并没有捍卫生化危机系列中荒谬的“糟糕控制”方法。这只是一个愚蠢,懒惰的设计黑客。第一个游戏有效的原因是资源管理(甚至为了保存您需要资源的游戏!)以及不安全感,这在RE4和5中被破坏,同时仍然保持令人沮丧的糟糕控制。
In理查德·克拉克(Richard Clark)对即将出现的射手 Bulletstorm 的道德规范进行了一次大规模的讨论,人们可以飞行的首席设计师阿德里安·奇米拉兹(Adrian Chmielarz)回应了一些针对这个过度头衔的批评:

......你拥有世界上所有的仇恨/尽管是暴风雨的权利,并且尽可能多地发声 - 这是给定的。如果你打算像这样打游戏的想法就是称之为“无声”,那么请继续吧。这是一个的国家。

我不同意的部分是“青少年男孩”片段。不,这个游戏不是这样设计的。对于那些喜欢血芭蕾和Kill Bill以及其他Tarantino电影语言的人来说,这是一场游戏,他们发现了一些有趣的东西(在这个意义上Jacek的并行作品非常好)等等。我已经共同设计了这个游戏对于那些与我有相似感情的人,我肯定不再是青少年了。对话的创造者Rick Remender也是如此。请随便给我们打电话给不成熟的成年人,但这与指责我们试图迎合“青少年男孩”不同。

在这一刻可能值得注意 - 尽管我仍然在摸不着头脑,为什么我们还没有玩过任何一场比赛 - 你可以在比赛中关闭粗言秽语和血腥。

无论如何......我相信这个行业只有在停止后才会被认为是成熟的 [每个星期五,Gamasutra社区经理Kyle Orland分享了Gamasutra的新闻,能和博客文章中发表的一些最有趣和发人深省的评论,从他的游戏框中给予获奖评论者一个奖项。]

让我们也做对了:我们的第一个周刊评论奖给了评论员巴特斯图尔特,他回应了微软下一个帝国时代
冠军的有争议的社交游戏改变。在某种程度上围观和捍卫开发者:

随着我的游戏玩家的开启,我和那些不喜欢微交易模型的人(我认为将“助推器”视为微交易的形式是公平的)。它保证了一个非公平的竞争环境。

但我希望我的同事能够将玩家的帽子转换成游戏设计师的帽子一分钟。考虑一下:与MMO相比,玩“休闲”浏览器/社交游戏的人数要多得多。对于一个主要的游戏开发者来说,忽视那个仍然在增长的市场空间是疯狂的......微软从来都不是疯了。

此外,通过改编已知的流行游戏进入社交游戏空间并不疯狂。您不仅可以从其前辈该游戏,还可以使用新游戏来帮助绿化原始游戏的新版本。

所以真正的问题不在于所涉及的特许经营权是AoE;是否制作社交游戏是一个好主意也不是问题。问题纯粹是游戏设计之一:如何设计AoE的社交版本,以便在不使用单零售模式的社交空间中赚钱时保留原始游戏的吸引力元素? br />
高级版和微交易是该设计挑战的传统答案。好吧 - 如果我们不喜欢这种方法,有什么可行的替代方案?
对于他的评论,斯图尔特直接从任天堂获得了“It's On Like Donkey Kong”T恤在上图中。

荣誉提名

在回答对 Dead Space 创意总监Wright Bagwell的采访时,评论家Mark Venturelli认为,“恐怖氛围”还不足以在玩家中造成真正的恐怖:

“恐怖氛围”只会造成紧张。但游戏是参与的 - 如果你想真正创造一个“恐怖”游戏,你需要制造威胁。玩家必须处于他们的角色所在的位置:害怕前方的事情,并且害怕失去他们非常重视的东西。

近年来唯一让我感觉像是魔鬼灵魂的游戏。像恐惧和死亡空间这样的“恐怖”游戏试图像电影一样吓人,而且他们使用的廉价视听技巧在游戏时间(以下有时会涉及重放“可怕”部分)的过程中变得稀薄而耗尽。 />
当然,我并没有捍卫生化危机系列中荒谬的“糟糕控制”方法。这只是一个愚蠢,懒惰的设计黑客。第一个游戏有效的原因是资源管理(甚至为了保存您需要资源的游戏!)以及不安全感,这在RE4和5中被破坏,同时仍然保持令人沮丧的糟糕控制。
In理查德·克拉克(Richard Clark)对即将出现的射手 Bulletstorm 的道德规范进行了一次大规模的讨论,人们可以飞行的首席设计师阿德里安·奇米拉兹(Adrian Chmielarz)回应了一些针对这个过度头衔的批评:

......你拥有世界上所有的仇恨/尽管是暴风雨的权利,并且尽可能多地发声 - 这是给定的。如果你打算像这样打游戏的想法就是称之为“无声”,那么请继续吧。这是一个的国家。

我不同意的部分是“青少年男孩”片段。不,这个游戏不是这样设计的。对于那些喜欢血芭蕾和Kill Bill以及其他Tarantino电影语言的人来说,这是一场游戏,他们发现了一些有趣的东西(在这个意义上Jacek的并行作品非常好)等等。我已经共同设计了这个游戏对于那些与我有相似感情的人,我肯定不再是青少年了。对话的创造者Rick Remender也是如此。请随便给我们打电话给不成熟的成年人,但这与指责我们试图迎合“青少年男孩”不同。

在这一刻可能值得注意 - 尽管我仍然在摸不着头脑,为什么我们还没有玩过任何一场比赛 - 你可以在比赛中关闭粗言秽语和血腥。

无论如何......我相信这个行业只有在停止后才会被认为是成熟的