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考虑现代游戏设计中玩家选择,玩家和游戏目的的含义

发布时间:2019-08-29 16:10

予。引言

最近我在Peter Bright看到一篇关于Arstechnica的文章,讲述了现代电子游戏中讲故事的失败。彼得·布莱特, 生化奇兵的失败:像电影一样写游戏(6月14日)。现代电子游戏中讲故事的缺点是我也考虑过一些问题,在这样做的过程中,我想出了一个关于游戏设计及其对讲故事的影响的基本框架。为了继续讨论Bright先生在其文章发表时所做的讨论,我提出了我的框架作为一种工具(尽管是一种不完美的工具),可用于本次辩论。

我的框架的基础在于我认为现代视频游戏的三个主要目的。在简要讨论了这些目的之后,我将转向解释我的框架并提供几个我认为游戏属于它的例子。最后,我将通过考虑分析的含义以及游戏设计者在开发过程早期应该考虑什么来结束本文。

II。 ?电子游戏的一般用途

一般来说,视频游戏至少可以提供三个主要目的:(1)娱乐,(2)讲述故事,(3)允许玩家过上另一种生活. [1]?娱乐的第一个目的几乎没有进一步的讨论,因为目的是相当不言而喻的。同样,第二个目的是不言自明的,因为电子游戏可以像文学和电影一样用来讲故事,这并不奇怪。然而,第三个目的需要进一步讨论。

我把它称为“生活另一种生活”,但我真正指的是托尔金所谓的创造“第二信仰”的应用。 J.R.R。 Tolkien, On Faerie-Stories,Tree and Leaf 37 C46(HarperCollins 2001)。电子游戏可以用来创造另一个在其内部完全一致的世界,一个在玩家中激发“第二信仰”并允许逃脱的世界。游戏设计师是一个创造者,他或她的子创作的效是通过激发的程度来判断的。第二信仰。在我看来,这可能是最高尚的应用哪些视频游戏可以放。

这些目的并不是相互排斥的,事实上,所有视频游戏(可以说)都是为娱乐目的服务的。换句话说,讲故事和让玩家过上另一种生活的目的必然是为了娱乐,讲述一个故事就是为了娱乐。同样,寻求讲述故事的电子游戏也可以促进玩家过上另一种生活。托尔金认识到,许多故事的讲述需要读者的次要信念才能充分享受它们。 请参阅id

虽然这些目的在很大程度上是相互兼容的,但在某些情况下它们可能会变得不相容。在评估特定游戏中的目的是否不相容时,我提出了一个框架,通过这个框架,每个目的所追求的程度相互权衡。本练习提供了有关游戏设计的宝贵见解以及促进一个目的而非另一个目的的含义。为了这个分析的目的,我将排除娱乐的目的,因为它被假定存在于讲故事和促进玩家过着另一种生活。

III。? ?框架

我提出的框架侧重于使用两个单独的连续体,一个用于上面讨论的每个目的。对于电子游戏的叙事目的,连续体表示故事中玩家选择的程度。另外,生活的另一个生命连续体代表了故事或世界中玩家的程度。我将在下面更详细地讨论每个连续体,提供特定游戏在每个连续体中的位置的示例,最后通过讨论游戏落在每个连续体的含义的结论来结束。

A。 ? 讲故事的连续:玩家选择的程度

就目前而言,允许玩家选择影响故事的程度可能是区分一个游戏与另一个游戏的最重要特征。正如我所提到的,玩家选择我的意思是玩家能够在故事的范围内行动,最明显的是通过影响或改变结果。这个连续体代表了一种二分法,一方面完全缺乏开发人员定义的故事,另一方面完全是线故事。在这两个极端之间是(1)允许选择后果的游戏,包括

予。引言

最近我在Peter Bright看到一篇关于Arstechnica的文章,讲述了现代电子游戏中讲故事的失败。彼得·布莱特, 生化奇兵的失败:像电影一样写游戏(6月14日)。现代电子游戏中讲故事的缺点是我也考虑过一些问题,在这样做的过程中,我想出了一个关于游戏设计及其对讲故事的影响的基本框架。为了继续讨论Bright先生在其文章发表时所做的讨论,我提出了我的框架作为一种工具(尽管是一种不完美的工具),可用于本次辩论。

我的框架的基础在于我认为现代视频游戏的三个主要目的。在简要讨论了这些目的之后,我将转向解释我的框架并提供几个我认为游戏属于它的例子。最后,我将通过考虑分析的含义以及游戏设计者在开发过程早期应该考虑什么来结束本文。

II。 ?电子游戏的一般用途

一般来说,视频游戏至少可以提供三个主要目的:(1)娱乐,(2)讲述故事,(3)允许玩家过上另一种生活. [1]?娱乐的第一个目的几乎没有进一步的讨论,因为目的是相当不言而喻的。同样,第二个目的是不言自明的,因为电子游戏可以像文学和电影一样用来讲故事,这并不奇怪。然而,第三个目的需要进一步讨论。

我把它称为“生活另一种生活”,但我真正指的是托尔金所谓的创造“第二信仰”的应用。 J.R.R。 Tolkien, On Faerie-Stories,Tree and Leaf 37 C46(HarperCollins 2001)。电子游戏可以用来创造另一个在其内部完全一致的世界,一个在玩家中激发“第二信仰”并允许逃脱的世界。游戏设计师是一个创造者,他或她的子创作的效是通过激发的程度来判断的。第二信仰。在我看来,这可能是最高尚的应用哪些视频游戏可以放。

这些目的并不是相互排斥的,事实上,所有视频游戏(可以说)都是为娱乐目的服务的。换句话说,讲故事和让玩家过上另一种生活的目的必然是为了娱乐,讲述一个故事就是为了娱乐。同样,寻求讲述故事的电子游戏也可以促进玩家过上另一种生活。托尔金认识到,许多故事的讲述需要读者的次要信念才能充分享受它们。 请参阅id

虽然这些目的在很大程度上是相互兼容的,但在某些情况下它们可能会变得不相容。在评估特定游戏中的目的是否不相容时,我提出了一个框架,通过这个框架,每个目的所追求的程度相互权衡。本练习提供了有关游戏设计的宝贵见解以及促进一个目的而非另一个目的的含义。为了这个分析的目的,我将排除娱乐的目的,因为它被假定存在于讲故事和促进玩家过着另一种生活。

III。? ?框架

我提出的框架侧重于使用两个单独的连续体,一个用于上面讨论的每个目的。对于电子游戏的叙事目的,连续体表示故事中玩家选择的程度。另外,生活的另一个生命连续体代表了故事或世界中玩家的程度。我将在下面更详细地讨论每个连续体,提供特定游戏在每个连续体中的位置的示例,最后通过讨论游戏落在每个连续体的含义的结论来结束。

A。 ? 讲故事的连续:玩家选择的程度

就目前而言,允许玩家选择影响故事的程度可能是区分一个游戏与另一个游戏的最重要特征。正如我所提到的,玩家选择我的意思是玩家能够在故事的范围内行动,最明显的是通过影响或改变结果。这个连续体代表了一种二分法,一方面完全缺乏开发人员定义的故事,另一方面完全是线故事。在这两个极端之间是(1)允许选择后果的游戏,包括

予。引言

最近我在Peter Bright看到一篇关于Arstechnica的文章,讲述了现代电子游戏中讲故事的失败。彼得·布莱特, 生化奇兵的失败:像电影一样写游戏(6月14日)。现代电子游戏中讲故事的缺点是我也考虑过一些问题,在这样做的过程中,我想出了一个关于游戏设计及其对讲故事的影响的基本框架。为了继续讨论Bright先生在其文章发表时所做的讨论,我提出了我的框架作为一种工具(尽管是一种不完美的工具),可用于本次辩论。

我的框架的基础在于我认为现代视频游戏的三个主要目的。在简要讨论了这些目的之后,我将转向解释我的框架并提供几个我认为游戏属于它的例子。最后,我将通过考虑分析的含义以及游戏设计者在开发过程早期应该考虑什么来结束本文。

II。 ?电子游戏的一般用途

一般来说,视频游戏至少可以提供三个主要目的:(1)娱乐,(2)讲述故事,(3)允许玩家过上另一种生活. [1]?娱乐的第一个目的几乎没有进一步的讨论,因为目的是相当不言而喻的。同样,第二个目的是不言自明的,因为电子游戏可以像文学和电影一样用来讲故事,这并不奇怪。然而,第三个目的需要进一步讨论。

我把它称为“生活另一种生活”,但我真正指的是托尔金所谓的创造“第二信仰”的应用。 J.R.R。 Tolkien, On Faerie-Stories,Tree and Leaf 37 C46(HarperCollins 2001)。电子游戏可以用来创造另一个在其内部完全一致的世界,一个在玩家中激发“第二信仰”并允许逃脱的世界。游戏设计师是一个创造者,他或她的子创作的效是通过激发的程度来判断的。第二信仰。在我看来,这可能是最高尚的应用哪些视频游戏可以放。

这些目的并不是相互排斥的,事实上,所有视频游戏(可以说)都是为娱乐目的服务的。换句话说,讲故事和让玩家过上另一种生活的目的必然是为了娱乐,讲述一个故事就是为了娱乐。同样,寻求讲述故事的电子游戏也可以促进玩家过上另一种生活。托尔金认识到,许多故事的讲述需要读者的次要信念才能充分享受它们。 请参阅id

虽然这些目的在很大程度上是相互兼容的,但在某些情况下它们可能会变得不相容。在评估特定游戏中的目的是否不相容时,我提出了一个框架,通过这个框架,每个目的所追求的程度相互权衡。本练习提供了有关游戏设计的宝贵见解以及促进一个目的而非另一个目的的含义。为了这个分析的目的,我将排除娱乐的目的,因为它被假定存在于讲故事和促进玩家过着另一种生活。

III。? ?框架

我提出的框架侧重于使用两个单独的连续体,一个用于上面讨论的每个目的。对于电子游戏的叙事目的,连续体表示故事中玩家选择的程度。另外,生活的另一个生命连续体代表了故事或世界中玩家的程度。我将在下面更详细地讨论每个连续体,提供特定游戏在每个连续体中的位置的示例,最后通过讨论游戏落在每个连续体的含义的结论来结束。

A。 ? 讲故事的连续:玩家选择的程度

就目前而言,允许玩家选择影响故事的程度可能是区分一个游戏与另一个游戏的最重要特征。正如我所提到的,玩家选择我的意思是玩家能够在故事的范围内行动,最明显的是通过影响或改变结果。这个连续体代表了一种二分法,一方面完全缺乏开发人员定义的故事,另一方面完全是线故事。在这两个极端之间是(1)允许选择后果的游戏,包括

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